Evaluasi Belajar Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Dasar Program Keahlian TITL di SMK

  • Chindy Universitas Negeri Padang
Keywords: Evaluasi Belajar, Kahoot, Hasil Belajar. © 2024 Jurnal IJTVET

Abstract

Pengaruh Evaluasi Belajar Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Dasar Program Keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan game edukasi Kahoot dalam proses evaluasi belajar terhadap hasil belajar dasar pada program keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik. Metode evaluasi yang melibatkan elemen permainan dan interaktif seperti Kahoot dianggap memiliki potensi untuk meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Penelitian ini melibatkan siswa pada program keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik yang dikelompokkan menjadi dua kelompok, yaitu kelompok yang mendapatkan evaluasi menggunakan Kahoot dan kelompok kontrol yang menggunakan metode evaluasi konvensional. Hasil belajar dasar diukur berdasarkan tes pengetahuan dan pemahaman materi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok yang mendapatkan evaluasi menggunakan Kahoot mencapai peningkatan hasil belajar yang signifikan dibandingkan dengan kelompok kontrol. Siswa yang terlibat dalam proses evaluasi menggunakan Kahoot menunjukkan tingkat keterlibatan yang lebih tinggi, meningkatkan motivasi belajar, dan mencapai pemahaman materi yang lebih baik. Temuan ini memberikan indikasi bahwa penerapan evaluasi belajar menggunakan game edukasi Kahoot efektif dalam meningkatkan hasil belajar dasar pada program keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik. Dengan menyajikan materi pembelajaran melalui pendekatan yang lebih interaktif dan menyenangkan, Kahoot mendorong partisipasi aktif siswa dan mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Implikasinya dapat diterapkan dalam pengembangan metode evaluasi yang lebih inovatif dan efektif dalam konteks pembelajaran keahlian teknis.

References

[1] L. Arofatul, I. Uswatun, I. E. Ningrum, and M. M. Huda, “Jurnal basicedu,” vol. 7, no. 1, pp. 760–770, 2023.
[2] M. F. Iberahim and N. Md Noor, “Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan Guru - Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor,” Innov. Teach. Learn. J., vol. 3, no. 2, pp. 8–14, 2020.
[3] M. Musbihin and S. Marom, “Pengaruh Minat Pada Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Melalui Media Quizizz Dan Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Matematika,” Afeksi J. Penelit. dan Eval. Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 61–67, 2022, doi: 10.35672/afeksi.v3i2.54.
[4] T. M. Akhriza and J. Timur, “Gamifikasi Pembelajaran Online Untuk Peningkatan Partisipasi Mahasiswa Di Masa,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. STI&K, vol. 4, no. September, pp. 2582–2327, 2020.
[5] S. Sukiyanto, B. Kusumaningrum, D. Anggreini, and D. Agustito, “Pengaruh Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi Kahoot Pada Pembelajaran Tatap Muka Terbatas,” J. Karya Pendidik. Mat., vol. 10, no. 1, p. 21, 2023, doi: 10.26714/jkpm.10.1.2023.21-26.
[6] R. H. Arsyah, S. Enggari, and M. Belajar, “GAME EDUKASI KAHOOT- WORD WALL SEBAGAI SARANA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP SAHARA,” vol. 03, no. 03, 2022.
[7] L. Damaiyanti and M. Siahaan, “GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA SUMATERA,” vol. 1, no. 1, pp. 1–9, 2021.
[8] N. Mamonto, F. A. R. Umar, and H. Kadir, “PENGGUNAAN MEDIA KAHOOT DALAM PENILAIAN KEBAHASAAN TEKS ANEKDOT PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUWAWA,” vol. 2, no. 1, pp. 1–14, 2021.
[9] U. I. N. Sunan and K. Yogyakarta, “PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR VOLUME 11 NOMOR 1 FEBRUARI 2022 EFEKTIVITAS APLIKASI GAME KAHOOT DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DI SEKOLAH DASAR THE EFFECT OF KAHOOT GAME APPLICATION TO IMPROVE STUDENTS ’ MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES IN MA,” vol. 11, no. January, pp. 161–173, 2022.
[10] E. S. Program and U. W. Dharma, “T HE E FFECTIVENESS OF K AHOOT IN I MPROVING V OCABULARY : T HE,” vol. 8, no. 1, pp. 33–42, 2021.
[11] I. Artikel and A. Info, “PELATIHAN MENGEMBANGKAN EVALUASI PEMBELAJARAN INOVATIF MENGGUNAKAN GOOGLE FORM , KAHOOT DAN QUIZZIZ DI,” vol. 9, no. 1, pp. 112–119, 2022.
[12] J. Warsihna and Z. Ramdani, “SIGNIFIKANSI KAHOOT : INTERAKSI MANUSIA,” vol. 08, no. 02, pp. 154–167, 2020.
[13] Nirfayanti and Nurbaeti, “Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom dalam Pembelajaran Analisis Real Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa,” J. Penelit. Mat. Dan Pendidik. Mat., vol. 2, no. 1, pp. 50–59, 2019.
Published
2024-02-27
How to Cite
Chindy. (2024). Evaluasi Belajar Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Dasar Program Keahlian TITL di SMK . International Journal of Technology Vocational Education and Training, 4(2), 71-76. https://doi.org/10.46643/ijtvet.v4i2.158